Haven Studio de Jade Raymond inspire déjà d'autres studios PlayStation - et pas seulement avec son jeu

Haven Studio de Jade Raymond inspire déjà d’autres studios PlayStation – et pas seulement avec son jeu

L’encre a maintenant séché. L’équipe de Haven Studios – le développeur de jeux canadien dirigé par le vétéran de l’industrie Jade Raymond – est désormais officiellement des employés de PlayStation.

Les deux sociétés ont annoncé le projet d’acquisition en mars. Et lorsque nous avons parlé à l’époque, il était clair pourquoi Sony était intéressé par l’achat d’une équipe qui n’avait été fondée qu’en 2021.

Pour commencer, c’est une entreprise remplie de talents établis, pas seulement Raymond, mais un grand nombre de noms expérimentés qui étaient à l’origine de grands succès tels que Assassin’s Creed et Rainbow Six : Siege. Le développeur crée également un titre de service en direct, qui correspond parfaitement à l’ambition déclarée de Sony de pousser plus loin les jeux basés sur les services en ligne. Et il voit également PlayStation gagner une présence au Canada, l’un des pays de développement de jeux les plus prospères au monde.

Aujourd’hui, alors que l’accord est enfin confirmé, nous avons de nouveau rattrapé Haven. Et beaucoup de choses ont changé en peu de temps. Le développeur compte désormais 106 employés – une augmentation de plus de 50 depuis octobre de l’année dernière – donc ce n’est certainement plus une petite équipe indépendante.

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Jade Raymond, Haven Studios

De plus, il a embauché des ingénieurs clés et augmenté considérablement ses investissements dans la R&D et le cloud.

“Nous avons déjà mentionné que nous avons construit le studio dans un nuage et c’était notre vision depuis que nous avons commencé pendant la pandémie”, nous dit Raymond. “Nous n’avions pas de bureaux au début et nous avons pensé pourquoi ne pas innover ici et éviter que les gens aient ces grosses machines et le VPN ?

“Au départ, nous avions une équipe cloud composée d’environ six personnes travaillant sur de nouvelles méthodes de travail. Maintenant, nous venons d’accueillir 21 autres ingénieurs pour se concentrer sur l’innovation cloud à long terme, car nous pensons vraiment que cela va changer la donne dans termes de la façon dont les jeux sont créés.”

Avant Haven, Raymond travaillait chez Google sur la création de jeux pour sa nouvelle plateforme de streaming cloud Stadia. Mais Google a décidé de s’éloigner du développement interne, ce qui a conduit à la création de Haven à la place. À bien des égards, il était donc inévitable que la technologie cloud continue de jouer un rôle important dans ce que cette équipe allait faire.

“Il y a eu des gens qui ont parlé de ces différentes formes de cloud gaming du côté des consommateurs, comme :” vous pouvez maintenant jouer à ces jeux AAA sur mobile “ou” je peux maintenant faire ces différents types de jeux “, ce qui était la promesse de Stadia, mais la promesse du cloud sur laquelle nous nous concentrons vraiment est davantage ce que cela signifie pour les développeurs de jeux.

“Quand vous pensez aux moteurs de jeu que nous avons, ils ont tous été construits il y a plusieurs années et les choses ont beaucoup changé. Nos jeux ont beaucoup plus de données. Nous faisons une exclusivité pour PS5, et c’est un service en direct jeu, nous avons donc des défis supplémentaires sur la façon de créer ce type de jeu avec ce type de livraison, mais avec les graphismes de niveau PlayStation auxquels les gens s’attendent. Tout en permettant ces mises à jour constantes et en construisant quelque chose qui pourrait être une expérience vivante.

“Nous venons d’accueillir 21 ingénieurs supplémentaires pour se concentrer sur l’innovation cloud à long terme”

“Évidemment, pour faire cela sans avoir des milliers et des milliers de personnes, vous devez travailler d’une manière différente. Et même si vous allez avoir des milliers de personnes dans l’équipe de développement, juste la quantité de données que vous devez pousser et le façon dont vous pensez à ces mises à jour et à la survie d’un jeu… il existe de bien meilleures façons de le faire.

“Notre partie initiale de ‘studio dans le cloud’ était vraiment axée sur le démarrage et la création d’outils et les choses générales pour amener les gens à travailler à domicile très rapidement. Maintenant, nous examinons la prochaine étape : comment innover dans termes de certains modules dont le service en direct et le moteur ont besoin, et comment pouvons-nous faire ces choses d’une manière plus évolutive qui nous permettra vraiment d’avoir un jeu qui évolue plus rapidement et des gens plus productifs ? C’est le rêve.

“Lorsque vous arrivez à des équipes de milliers de personnes et que vous avez affaire à un grand nombre de ces anciens processus où il faut beaucoup de temps pour simplement obtenir vos données, être opérationnel et ouvrir votre éditeur… vous sapez une partie du créativité hors de la création de jeux, non seulement la réactivité mais la capacité pour ces développeurs de jeux de simplement essayer des choses. C’est notre objectif principal : nous voulons rendre l’équipe de développement plus efficace et capable de produire de nouvelles idées plus rapidement.

Pour pousser encore plus loin cette vision du cloud, Haven a embauché Jalal El Mansouri, qui était l’architecte technique du jeu de service en direct à succès d’Ubisoft Rainbow Six: Siege avant de rejoindre également Google dans un rôle similaire.

“Jalal nous a rejoint il y a deux semaines maintenant pour être l’architecte principal du studio, et également responsable de la R&D. Il va vraiment travailler avec Leon [O’Reilly], notre CTO, pour façonner cette vision. Ces deux éléments seront essentiels à court terme pour faire fonctionner notre premier jeu de manière plus efficace, ainsi que des éléments plus avant-gardistes qui, selon nous, porteront leurs fruits, et dans lesquels il vaut la peine d’investir maintenant.”

Haven vise à être un studio conçu pour le monde moderne du développement de jeux. Il a été formé pendant une pandémie, avec du personnel travaillant à distance et par des personnes qui connaissent une chose ou deux sur la technologie cloud.

“L’inconvénient de démarrer un nouveau studio est que vous devez tout recommencer à zéro”, déclare Raymond. “Le côté positif, c’est que vous pensez : ‘Y a-t-il une meilleure façon de faire cela ?’ Nous avons commencé un studio sans bâtiment physique, ni serveurs locaux, nous avons donc eu l’opportunité d’aller : ‘y a-t-il une autre façon de faire cela qui soit plus efficace ?’ L’une des choses que j’ai entendues de la part de nombreux développeurs de l’industrie pendant la pandémie est qu’ils ont dû vraiment développer leurs équipes informatiques pour prendre en charge toutes les personnes ayant plusieurs machines travaillant à domicile et essayant de se connecter sur VPN et obtenir un accès. Nous n’avons aucune informatique dans le studio parce que nous avons tout automatisé dans le cloud. Il y a des choses comme ça dont nous voyons déjà les bénéfices, et c’est pourquoi nous avons décidé d’investir davantage.

C’est cette approche qui a attiré l’attention des autres studios de PlayStation. Le CTO de Haven a parlé aux autres équipes de Sony de ce qu’il a fait d’un point de vue technique et cloud, ce qui, selon Raymond, a été “super épanouissant” pour l’équipe.

Et le travail de R&D de l’entreprise a également attiré l’attention de Mark Cerny, l’architecte principal du système derrière PlayStation 4 et PlayStation 5, bien que cela ne soit pas nécessairement lié au cloud.

“Alors [Mark Cerny] est l’une des principales raisons pour lesquelles nous investissons autant dans la R&D, et dans cette équipe d’ingénieurs de très haut niveau”, taquine Raymond. “Ce n’est pas seulement lié au cloud, mais aussi à une R&D plus avant-gardiste. Je ne peux pas en dire trop maintenant, mais c’est évidemment l’une des autres choses qui attire beaucoup et qui est excitante pour notre équipe avec PlayStation. Bien sûr, Mark Cerny est aussi un peu comme une rock star, donc pouvoir collaborer avec lui est vraiment excitant.

“Mark Cerny est un peu comme une rock star aussi, donc pouvoir collaborer avec lui est vraiment excitant”

“Et le fait que Jalal rejoigne … il y a beaucoup d’idées audacieuses que nous avons hâte d’explorer.”

Haven est peut-être un “studio dans le cloud”, mais cela ne signifie pas qu’il envisage d’être une équipe entièrement distante. Et comme une grande partie de l’industrie du jeu vidéo, la société essaie de trouver la meilleure façon de gérer cette nouvelle méthode de travail hybride.

Par exemple, Haven a été construit avec l’idée d’avoir une structure plate. L’entreprise regorge de vétérans des équipes AAA, et ils voulaient naturellement éviter les structures d’entreprise qu’ils ont dû endurer dans le passé, où il y avait plusieurs niveaux de gestion à traverser. Cependant, cela signifie que Haven n’a que trois gestionnaires, qui s’occupent maintenant de plus de 100 employés. Il est donc difficile de s’assurer que l’équipe est soutenue et que les managers ne sont pas tirés dans 100 directions. C’est un problème encore plus difficile lorsque les employés travaillent à distance et avec des horaires de travail flexibles, où même organiser une réunion peut être une tâche herculéenne.

Pour que cela fonctionne, il faudra essayer des choses et s’adapter, ce qui est une situation à laquelle sont confrontés la plupart des studios de jeux. En effet, Haven apprend déjà des choses auxquelles il ne s’attendait pas. D’une part, l’entreprise dispose désormais de son propre espace de bureau physique, et Raymond affirme que plus de personnes que prévu l’utilisent.

“[Our current office] n’est pas notre dernier espace à long terme », dit-elle. « Nous avons trouvé une sous-location vraiment cool. Un groupe d’architectes a conçu un studio pour eux-mêmes et ils n’avaient pas besoin de tout l’espace, alors nous avons repris un studio que les architectes ont construit pour eux-mêmes. C’est assez génial.

“Nous adoptons l’aspect hybride. Certaines personnes ont trouvé que le travail à domicile était simplement plus efficace. Mais même les personnes qui nous ont dit qu’elles n’étaient pas intéressées par le bureau… comme nous avons eu une personne dans une interview qui a dit , et c’était quelqu’un qu’on voulait vraiment rejoindre dans l’équipe, et il était genre : ‘tu ne peux pas me faire revenir au bureau, je ne reviens pas au bureau’. Et en fait depuis qu’il a rejoint, il est Nous lui avons dit que nous n’allions pas le forcer à venir à moins qu’il y ait une réunion clé, mais il est souvent au bureau.

“Oui, nous nous habituons à être à la maison et nous voyons les avantages que personne n’interrompe notre travail, mais une fois que les gens arrivent au bureau, ils commencent à se sentir plus heureux et repartent revigorés. Je ne dirais pas nous avons une tonne d’extravertis dans notre équipe, mais même lorsque vous êtes introverti, ils viennent au bureau et ils se rendent compte : “Je ne me sens pas aussi efficace en ce qui concerne le code que j’ai fait ou les choses que j’ai cochées de ma liste de tâches, mais je me sens plus heureux, j’ai eu des échanges, j’ai eu des conversations que je n’aurais pas eues autrement”. Ainsi, les gens viennent en fait beaucoup plus que nous ne le pensions, et nous n’avons pas mis de règles strictes et rapides en place là-dessus.”

À la fin de notre entretien, nous avions à peine mentionné le jeu que Haven est en train de construire. Nous avions passé la plupart de notre temps à parler de R&D, de cloud et de gestion du travail hybride, et de la manière dont ces éléments s’imbriquent.

Mais alors peut-être que le projet lui-même n’est pas la chose la plus intéressante à propos de Haven en ce moment; il s’agit davantage de la façon dont il est fabriqué et de ce que l’équipe développe en parallèle. Après tout, c’est ce qui a attiré l’attention de certaines des personnes les plus techniques au sein de l’organisation PlayStation.

Il y a clairement plus à Haven qu’il n’y paraît.

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